Layanan penulisan ilmiah yang disediakan oleh Perpustakaan Universitas Gunadarma
Kecenderungan Adiksi Game Online Dota 2 Pada Mahasiswa
ABSTRAKSI :
Game online yang diakses menggunakan jaringan internet telah berkembang pesat dan digemari banyak kalangan, anak-anak, remaja tidak terkecuali mahasiswa. Mahasiswa yang diskuai oleh game online adalah Dota 2. Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui gambaran kecenderungan adiksi game online Dota 2 pada mahasiswa. Metode yang digunakan adalah pengumpulan data menggunakan kuesioner dan skala yang digunakan dalam penelitian ini adalah skala Internet Gaming Disorder (IGD) yang disusun berdasarkan aspek-aspek dari Young (2017) yang terdiri dari salience, excessive use,neglect work, anticipation, lack of control, neglect of social life. Populasi dan sampel dalam penelitian adalah mahasiswa aktif bermain game Dota 2 berusia 18 sampai 27 tahun minimal waktunya lebih 10 jam/perhari. Teknik sampling digunakan dengan non probability sampling dengan jenis snowball sampling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kecenderungan adiksi game online Dota 2 pada mahasiswa masuk kategori rendah dengan nilai mean empiric sebesar 49,03.